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Al momento que un usuario usa un casco de realidad virtual, donde en la inmensa mayoría de plataformas los cibernautas pueden introducirse a un universo virtual, excepcional para compartir con los pares, acceder a nuevos usuarios, contar con grandes terrenos y disponer de una imagen concreta. Las marcas de ropa se introducen en este contexto.
En ese espacio es donde aparecen diferentes marcas de vestimenta, donde los mismos usuarios son los encargados de establecer sus requerimientos con los aspectos y versatilidades que asignan estos sistemas digitales.
Existen diferentes redes sociales e instrumentos digitales que se han asociado con grandes empresas para vestir avatares específicos o suministrar representaciones más acopladas a la moda de sus clientes. Recientemente fue el turno de Snapchat, quien se insertó en su Camera Kit, donde desarrolladores de varias empresas tienen la capacidad de diseñar sus respectivos filtros según la estética que deseen.
Cuando se procede a estudiar el ecosistema digital y su impacto en el escenario tangible, salen a colación la voz de quienes no pueden saber la propuesta real para la industria de la moda. Por tanto, empresas de lujo de la talla de Louis Vuitton o Versace, tienen el objetivo de insertarse en la virtualidad a como dé lugar.
Suelen ser artículos irreales, cuyos usuarios no tienen la posibilidad de tocar y únicamente pueden accederse desde el punto de vista digital, disponiendo de un entorno intransferible, aunque son valorados a niveles inimaginables.
Considerando esta situación, es muy factible que se escuche sobre el término “democratizar” la moda, haciendo que los cibernautas tengan acceso o dispongan de reticencias en específico.
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Hay varios elementos que deben ser tomados en cuenta, por un lado aparecen varias marcas de lujo y empresas fast fashion que emplean estos instrumentos o redes sociales, esto con la finalidad de dar a conocer novedosas propuestas con la adquisición de prendas virtuales. Además de ello, aparecen los videojuegos o plataformas que ayudan a hacer más práctica el diseño de líneas de indumentaria, como es el caso de Roblox, entre otros.
Pese a las dos opciones se agregan otras, como sucede con el The Fabricant, que ayudan a “crear, intercambiar y vestir”, todo ello a través de la compra de ropa NFT. El modelo ha trascendido categóricamente y ha logrado vender prendas digitales con valor de US$19 mil, teniendo piezas que llegan a los US$ 7 millones. Todas ellas pueden empleadas en filtros AR o portales de metaverso como lo son The Sandbox y Decentraland.
Los niveles de inversión digital de Gucci y de Adidas han sido altos, con ello los usuarios pueden adquirir indumentaria que sea propicia para sus avatares. Es una misma tendencia que generaron con Roblox, allí los jugadores tienen la oportunidad de conseguir productos para sus personajes, independientemente que sea con dinero real en las primeras de cambio, o puntos obtenidos en la partida de Nike Land.
Es un proceso que fue parecido a lo que realizó Balenciaga, la empresa sacó a relucir una colección de ropa exclusiva para el videojuego Fortnite. Así mismo, Zara, saco al mercado una colección física, aunque virtual para la plataforma Zepeto.
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Fuente: América Retail
Esta publicación fue modificada por última vez el marzo 2, 2023 11:24 am