Contenido
Conocer quien se encuentra interactuando en el metaverso o en la moderna realidad virtual es toda una odisea. Es un aspecto que generará un reto mayor para la consolidación de la privacidad. Desde hace un tiempo atrás, la Unión Europea está buscando la regulación del reconocimiento facial, aunque los procesos tecnológicos van muy por encima.
Una investigación desarrollada en ArXiv por distintos investigadores adscritos a la Universidad de Berkeley, la compañía Unanimous AI y la RWTH Aachen, han logrado conocer los elevados indicadores de precisión para toda persona que emplee la realidad virtual. Es un proceso que podrá realizarse con las manos y la cabeza.
La biomecánica puede considerarse como un identificador de tipo personal, muy parecido a lo que sucede con el reconocimiento facial o el relacionado a las huellas. Se trata de una conclusión que ha podido desprenderse de la misma investigación.
Los movimientos exclusivos de todas las personas al emplear la realidad virtual, es ideal para conocer los márgenes de precisión que engloban a diferentes sistemas, como el caso del reconocimiento dactilar y el facial.
También te puede interesar: Alibaba.com y DHL Express se unen para impulsar el ecommerce B2B internacional de las pymes
Alrededor de un 94% de precisión puede escenificarse con 100 segundos de pleno movimiento. La investigación fue ejecutada con 55.541 usuarios, quienes se adentraron al modelo de reconocimiento a lo largo de 5 minutos de datos por cada usuario.
En este sentido, se evidencia una precisión que se direcciona al mecanismo de análisis ejecutado por los investigadores, pero se tiene conocimiento que un modelo más perfeccionado, estaría más interrelacionado a las principales compañías tecnológicas, generando resultados más satisfactorios.
Tanto Meta Quest 2 como ‘Beat Saber‘ pueden ser tomadas en cuenta como banco de pruebas. Cada una de estas comprobaciones pudo escenificarse en un juego y a través de unas gafas pertenecientes a Meta. De manera particular, ‘Beat Saber’, es un juego de realidad virtual que puede ser considerado como una unión entre ‘Guitar Hero’ y ‘Fruit Ninja’, esto en compañía de gafas (Oculus) Meta Quest 2.
Como lo ponen de manifiesto los investigadores, existe la identificación de unos 25 atributos personales que tranquilamente pueden venir provenientes del metaverso y de distintas partidas de juego en realidad virtual.
Entre las particularidades más destacadas están las manos y la cabeza, identificándose un timing donde se reacciona a estímulos como lo son “muros”, “bloques” o “bombas”.
Para Vivek Nair, quien forma parte del equipo de investigación The Register, afirma que “Ya había documentos desde la década de los 70 que mostraban que las personas pueden identificar el movimiento de sus amigos”.
Es plausible que exista una identificación a través de determinados biomecánicos, aunque esto conlleva a que todo se encuentre perdido. Ejemplificando esta situación, puede tomarse en consideración a la escritura, la cual puede ser tranquilamente identificada por la manera en que se escribe o dibuja, aunque no se va a prohibir del todo.
Gracias a la realidad virtual, los investigadores pueden desarrollar más estas capacidades.
Queremos inspirar a otras mujeres a tomar conciencia del poder que tienen, brindándoles inspiración, consejos y red de contactos para despertar en ellas la pasión por la tecnología y los negocios online. Si te consideras emprendedora, soñadora, con ganas de comerte el mundo, adicta a la tecnología y empoderada. ¡Este evento es para ti!
Únete aquí: https://shecommerce.pe/
Fuente: Xakata
Esta publicación fue modificada por última vez el febrero 23, 2023 11:04 pm